文獻處理實驗室 專案計畫

行政院經濟建設委員會委託研究計畫 1997年6月20日

第四章 資訊時代之國民素養與教育

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伍、資訊科技對教育的衝擊

大約三十年前,當「電腦輔助教學」開始出現時,就有人預測教育將會產生重大的變革。個人電腦普及以後,更有人相信它會影響到教師施教和學生學習的模式,因而帶動教育的革命。然而事實並非如此。從小學到大學,教師在講台上講授,學生在座位上聽講,仍然是「正統」的教學方式。雖然電腦和網路都進入了校園,還是有許多教師拒絕使用它們。資訊科技對教育固然有一定程度的影響,但嚴格來說,仍只是輔助性、點綴性的,並非革命性的實質衝擊。

Rose-Hulman技術學院的校長J. Eifert曾經分析資訊科技的演進對於工程教育中教師與學生角色、教學方式,乃至於教育目標的影響【Eifert, 1994】。傳統的老師講、學生聽的被動學習方式,由於個人電腦及教學輔助軟體普及,轉變為學生像球員、老師像教練的主動學習方式。學生由只是記得許多正確答案的知識收集者,改變為能夠獨立學習的知識發現者乃至於應用者。而當個人電腦功能進一步提昇,個人及群體工作軟體愈來愈多樣化之際,若能結合網路,師生的關係將會演變成不受時空限制的共同學習伙伴。這樣的革命性改變,究竟會不會發生?

網際網路(Internet)已有二十餘年的歷史,它進入學校也超過十五年。然而至今它並沒有造成教育的革命。原因是電腦也好、網路也好,對於教育的影響仍只停留在工具的層面。既然只是工具,自然有替代品,就可以被一部分人忽略或避免使用。

在進入後工業的資訊社會以後,知識的價值商品化,呈現的形式數位化,WWW可能就成為最主要的資訊源,亦即知識之所在。網路乃成為資訊之本體而非獲取資訊的工具之一,它將變得無可取代亦無可避免。教育必然會受到革命性的衝擊。

哥倫比亞大學教育學院的R. McClintock指出,數位圖書館、多媒體以及個人資訊處理技術,將使資訊社會的教育有嶄新的面貌【McClintoch, 1996】。

一、數位圖書館:

在平面(印刷)媒體時代,人類知識的最大收藏中心是在圖書館。傳統的學生學習場所--學校教室--是與圖書館隔離的。上課時使用的教科書,只是出版商就某一學門浩瀚的知識典藏中摘取的微不足道部分而已。即使是學校的圖書館,其館藏也只是人類文化資產的滄海一粟。至於老師個人的知識,更是有限。數位化圖書館,配合高速廣域網路以及充裕的高性能電腦終端設備,將可以打破此一隔離,讓學生在學習的現場就可以直接接觸到豐富的知識典藏,享受無限的資源。學生和知識的互動形態將徹底改變;老師的角色也將由把其個人所知或教科書中所有選擇性的有限知識教給學生,轉變為指導或幫助學生,在以網路相連的數位圖書館中尋找並獲取知識。而教育政策所將面臨的問題,則會由過去的如何選擇要教給學生那些有限的知識,並成功地把它們教給每一個學生,轉變為如何讓學生有效地去利用那無盡的資源去獲取他們所需要的知識。

二、多媒體:

印刷術的發明,為知識的保存和傳播提供了有利的條件。然而以文字印刷媒體作為知識呈現的主要形式,無形當中也引導我們以語言作為思考的主要模式,對於形式符號、數學、邏輯特別的重視。讀和寫是傳統教育中最基本的部分,也就是因為印刷媒體佔了最重要的地位所致。然而人的思考以及與外界互動的形態,並不只限於語言的,還有視覺、聽覺、運動等。由於處理、保存及傳播不易,這些非語言的溝通形式,往往被歸類於感性而非知性的。多媒體技術的發明與成熟,使非語言和語言形式的媒體都能被用來呈現人類的所知,同樣易於保存、處理、傳播。因此,學習者與知識之間互動的方式更多元化,個人創造知識的空間也更廣闊。從事教育工作的人,必須要有更宏觀的視野,包容與肯定各種的表現形式。

三、個人資訊處理技術:

很早以前就有人在問,當掌上型計算器普及後,是否仍有必要教孩子們背誦九九乘法表?數位資訊處理技術的進步,使得許多過去屬於個人智力的能力,可以藉由硬體與軟體予以加強。例如文書處理軟體可以改正所有拼音的錯誤,試算表可以迅速而正確的作複雜的計算。至於記憶力的好壞,在面對資料庫的時候,也變得並非很重要。換言之,過去我們在教育(尤其是基礎教育階段)中十分強調的一些基本能力,可能已經不是那麼重要。相對於精確的寫、算和記憶的能力,概略的估算和猜測性地預計結果的能力反而有時顯得更有價值。數位化的資訊處理技術增進了個人的「智力」,也對教育工作者投下了一個很根本的問題:那些識能才是最有價值的素養?

雖然教育學者都肯定啟發式教學的價值,認為經由質疑、探索、到解決問題這樣的學習過程,是效果最佳的,但長久以來絕大多數的教育機構仍然採用單流向的傳統教學模式。其原因其實很簡單,如果任憑那麼多的學生提出開放性的質疑,學校和教師絕對無法提供足夠的知識資源來滿足他們的需求。資訊科技製造了新的機會。數位化的學習資源以及各種檢索、分析、模擬的工具,使學生能有效地透過質疑、探索而學習。

傳統單流向的教學模式,基本上是將經過整理的知識,透過教師的講演和教科書,選擇性的傳授給學生,而藉助練習、實驗、測驗等方式予以補強,這是一種學科導向的教學法(Subject-based instruction)。數位化的學習環境建立以後,無論在自然科學或社會科學的領域,學生都可以很容易地經由網路從資料庫中搜尋到各種有關實物、現象或事件的記錄,並且以多媒體形式呈現。透過對這些資料的觀察、分析和整理,學生可以回溯知識體系建構的過程,這樣的學習,我們稱為事證導向的學習(Evidence-based learning)。另一種啟發式教學的方法,則是先提出一些具體的問題,讓學生設法解決。學習的目的和知識的價值,原本就在於解決問題。學生在數位化的學習環境中,可以接觸到更充裕的資源,幫助問題背景的研析,各種可行途徑的評估,從而獲致較佳的解決方法。這種學習過程,稱之為問題導向的學習(Problem-based learning) ASEE, 1996】。

資訊科技為事證導向和問題導向的學習提供了必要的條件。它更進一步的構建了合作學習(Collaborative learning)的環境。網路和多媒體讓教師和學生群能夠不受時空的限制,共同觀察、交換資訊以及進行討論。師生和同儕間的相互激勵正向互動,會更有助於學習效果的提昇。

資訊時代數位化學習環境將和傳統的教室有天壤之別:

學生不再於每週固定的時間上特定的科目,而是以小團體的形態共同去進行一些可能是跨越學科領域的專題,工作的時間和空間具有極大的彈性。

學生可以利用資訊設備,接觸到幾乎是無限量的數位資訊,並可以各種媒體形態呈現。

學生可以利用數位化的工具對所獲得的資訊加以分析、研判、整理、模擬,從事記憶背誦和套公式解題以外的較高層次、高品質的知識性工作。

麻省理工學院學習研究室主任S. Papert的一席話,當能中肯地指出資訊科技對教育的衝擊【Papert,1996】:

「數位科技扮演著雙重角色:一是作為活動的材料(或媒介),有助於進行更複雜的活動;一是作為資訊與通信管道,讓兒童有主動追尋知識的管道,而不必聽任課程設計來安排他們應該要獲得什麼知識。這樣的轉變,足以讓因循守舊的課程瓦解,甚至將兒童分年級的想法都失去意義。更確切來說,他也讓學校的既定形象失去意義。」


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